Rambler's Top100
Поставить закладку
Карта сайта RSS Читать в Яндекс.Ленте Читать в Google Reader
  Войти       Регистрация      
18+
Мужской журнал Top4Man Екатеринбург
ГлавнаяОтдыхЭкстримИгры разума. Спортивный прорыв в виртуальную реальность

Игры разума. Спортивный прорыв в виртуальную реальность


16.07.2015
0
Текст: Евгений ЛАНКИН

Спорт – это не просто движение и активная жизнь. Ведь тем он и отличается от физкультуры, что имеет своей целью результат. Конкретную победу в конкретном соревновании. И сегодня для этого совсем не обязательно выходить на стадионы. Достаточно иметь дома персональный компьютер и безлимитный Интернет.

Эволюция игр

Компьютеры вошли в нашу повседневную жизнь сравнительно недавно. Вначале ими пользовались лишь работающие над секретными правительственными проектами группы «яйцеголовых». Но со временем электронные машины становились мощнее и компактнее, и вот настал тот момент, когда ящик с микросхемами перестал занимать целые этажи научно-исследовательских институтов. Теперь он помещается на обычном офисном столе и носит гордое имя «персональный». И, конечно же, общение с компьютером не могло свестись лишь к работе: как и большинство высокотехнологичных прибамбасов, его быстро прибрала к рукам индустрия развлечений. Так появились компьютерные игры.

Вначале это были примитивные логические забавы вроде «тетриса». Но вселенная, спрятанная под крышкой системного блока, стремительно расширялась, пока не возникла настоящая виртуальная реальность. По темным коридорам забегали монстры, орды орков высадились на эльфийских берегах, из руин постапокалиптического мира поднялись спасители цивилизации. Индустрия игр заработала на полную катушку. Но настоящим прорывом стала Cеть, сделавшая возможным поединок в быстроте реакции и мощи логического мышления не только с предсказуемым компьютером, но с человеком.

И пришел DOOM

Моментом зарождения киберспорта, каким мы знаем его сейчас, можно считать выход поистине культовой игры Doom. Вспомните времена Doom и Doom II, когда толпы народа бегали с бензопилами и крошили на мелкие кусочки монстров и друг друга. Следующим этапом стал не менее культовый Quake, созданный той же компанией Id Software. Появились правила, начали проводиться чемпионаты. И мясорубки от первого лица перестали быть просто развлечением подростков конца прошлого века. Они стали Спортом.

Времена шли: вышел Quake2, который, однако, не сильно прижился среди Quake-community. Появилась «стратегия всех времен и народов» - Star Craft, которая совершила настоящий переворот, обогатив киберспорт жанром стратегии в реальном времени. Потом Valve наконец-то разродилась релизом Counter-Strike и подарила миру третий столп. Эта игра уже не сводилась к тупой аннигиляции всего, что движется. Она требовала от игроков умения выжидать, просчитывать ходы и, главное, взаимодействовать с другими игроками не по принципу «увидел - убил». Так киберспорт стал командным.

Это было время триумфа и бурного развития киберспорта. Проводились всевозможные чемпионаты, создавались кланы - одна из известнейших организаций CPL (CyberAthlets Professional League) организовала чемпионаты с призовым фондом в сотни тысяч долларов. Samsung создал свой World Cyber Games; учредили турнир Electronic Sports World Cup и прочее-прочее… Появились профессиональные игровые кланы, спонсируемые такими зубрами индустрии, как Intel (4K), AMD (64AMD), MSI (a-Losers)… Культ StarCraft’а в Южной Корее, Counter-Strike в Швеции, Quake3 в России - киберспорт шагал по планете победным маршем.

Развитие

Но время не стоит на месте - мир развивался, и киберспорт менялся вместе с ним. Quake3 умер! - такое заявление вдруг сделал Samsung со своим WCG`2003 и заменил его на новую, неизвестную ранее игру Unreal Tournament 2003, которая со скрипом, но прижилась-таки у некой части Q3-community.

StarCtaft тоже начал сдавать позиции, и Топ SC игроки начали потихоньку переходить на новую стратегию от той же Blizzard Entertainment - WarCraft3; выходили новые версии Counter-Strike... Появлялось все больше и больше спонсоров, топ-кланов, игроков - киберспорт принимал все более глобальные масштабы. 2002 год. Создание Федерации компьютерного спорта в России. Конец 2003 - начало 2004. Украина вслед за Россией создает свою Федерацию - ФКСУ - и анонсирует проведение сразу трех крупных чемпионатов: ESWC, WCG и чемпионата Украины.

Война кланов

Со временем киберспорт перешагнул узкие рамки соревнований. Он стал субкультурой - со своим сленгом, понятным лишь посвященным, со своими ритуалами. И это была не просто локальная тусовка. Интернет позволил фанатам из забытого богом Урюпинска чувствовать себя в мировой тусовке на равных с жителями больших городов. Сеть дала возможность не просто общаться, но и проводить совместные тренировки, например «квакеров» из Чикаго, Дели и Сеула. Конечно, отечественный геймер не имеет таких условий в силу известного качества наших телефонных линий, так что подготовку нашим бойцам приходится проводить в компьютерных клубах.

Каждому клубу выгодно привлекать как можно большее количество людей, поэтому имеет смысл собрать у себя сильную клубную команду, которая будет поднимать его престиж на чемпионатах. Таким образом, в хороших клубах сильные игроки получают возможность тренироваться бесплатно, прибавляя к своему нику небольшую приставку с названием клуба. Игроки в WarCraft3 и StarCraft находятся в несколько лучшем положении, чем квейкеры или каэсеры: специально для раскрутки своих игр Blizzard создала ряд онлайновых серверов по всему миру под общим названием battle.net. Положительной особенностью их продуктов является неприхотливость к качеству связи.

Еще одной отличительной особенностью киберспортивного сообщества стало образование кланов. В Counter-Strike без этого просто нельзя - как-никак игра командная. Квейкеры собираются в кланы и привлекают сильных игроков, для того чтобы всем стало страшно от одного лишь названия клана в нике квейкера. Стар- и варкрафтерам кланы нужны для совместных тренировок.

На уровне России и стран СНГ проводится целый ряд различных чемпионатов, которые собирают киберспортсменов со всех регионов. Часто клубы устраивают соревнования с неплохим призовым фондом, иногда на них приезжают игроки из ближнего зарубежья. В особо «продвинутых» городах существуют свои лиги по различным видам игр. На Украине, к примеру, действует Киевская лига киберспорта (KCL), в России есть лига питерского клуба М19. Дальше идут международные чемпионаты. Кроме уже названных, существует множество различных турниров, которые один за другим проходят в Европе. Тут призы намного больше, но и попасть на них значительно сложнее.

Болельщики

Какой же спорт без болельщиков. Ведь, как и в обычном спорте, здесь далеко не каждый может тратить огромное количество времени на тренировки, не все добиваются великих результатов. Но как же, спросите вы, удовлетворить свое любопытство и поддержать родную команду, когда все события происходят на уровне потока нолей и единиц машинных кодов. Как это происходит?

На престижных зарубежных соревнованиях открывают специальные серверы для наблюдения, куда можно зайти (с помощью самой игры) и увидеть матч «вживую». Кроме того, в сети IRC ведется трансляция на специально созданном канале, где в текстовом режиме выводятся сообщения о ключевых действиях игроков и текущем счете. В нашей стране репортажи с чемпионатов ведутся в он-лайн-режиме на крупных киберспортивных ресурсах. Вначале выкладывается сетка турнира, и начинаются игры. По мере их прохождения болельщики следят за сеткой и пишут комментарии в ленту новостей, где ведется репортаж.

Топор, обрез и звездолет

У кого-то может вызвать невольную усмешку такой размах вроде бы совсем несерьезного занятия. Но, тем не менее, киберспорт постоянно развивается. Уже появились самые настоящие прогеймеры - люди, зарабатывающие себе на жизнь участием в чемпионатах, кланворах, лигах и т. п. Самый яркий пример - Южная Корея, где киберспорт является чуть ли не национальным видом (корейцы - самые сильные игроки на серверах Battle.net в мире по SC и WC3), или всем известный клан Schoret Kommando (SK) с толпами серьезных спонсоров.

Не отстает и Россия. У нас тоже появились свои профессионалы с высоким международным статусом и громкими именами, а точнее - никами: b100.Death, M19*LeXeR, uNkind, cooller. В багаже наших (и бывших наших) спортсменов выигрыш крупного эсэнгэшного чемпионата «Flashback» киевской CS-командой GSC.GameWorld или же Топ-10 мира (по результатам WCG`2003) по WC3 у симферопольца C14`Malo’го.

Киберспорт стал частью нашей жизни. Может быть, кому-то покажется странным, что люди тратят столько времени, сил и денег на такую бессмыслицу. Может, кто-то пребывает в полной уверенности, что компьютерные игры убивают время, воспитывают жестокость и разжижают мозг. Но так может рассуждать лишь тот, кто никогда не мчался, тяжело дыша, по темным коридорам, сжимая в руках верный шотган, кто не брал приступом эльфийскую твердыню, отмахиваясь топором от докучливых колдунов, не строил межгалактических империй и не видел, как гибнут планеты в пламени плазменных излучателей.

Словарь киберспортивных терминов:

Прогеймер/progamer - игрок, зарабатывающий на жизнь играми.

Клан/clan - организация, объединяющая игроков CS, WC3, Q3, SC...
Community - сообщество.
Hasu (кор.) - продвинутый игрок (применяется в отношении SC, WC3 игроков).
Gosu (кор.) - самый лучший игрок (применяется в отношении SC, WC3 игроков).
Noob (кор.) - слабый игрок (аналог Lame - ламер)
Pro (Professional) - профессионал.
Кланвор/ClanWar - соревнование между кланами (дословно: война кланов)
х
HTML-код для вставки
BBcode для вставки


0




 
 
 


TOP 4

Верни девушке первоначальный облик