Британский дизайнер и иллюстратор, рисовавший 3D-модели для компьютерных игр (в числе его работ - "Crimelife" и "Conflict") рассказывает о человеческой анатомии и цифровых текстурах.
- 3D-проект обычно начинается с каких-то концептуальных зарисовок на бумаге. Художник собирает материал и какую-то необходимую информацию. Потом необходимо подстроить графический редактор или тот софт, в котором происходит разработка 3D, под свои требования. Далее начинается само создание объекта - с какой-то банальной геометрической фигуры вроде куба или кривой.
Когда этот уровень пройден, художник создает модель в самом высоком разрешении - как правило, в программе ZBrush или Mudbox - а затем накладывает на модель свои рисунки. Это довольно непросто объяснить - представьте фотографию на стене, в которой вы можете передвигать источник света уже после съемки. Когда к 3D-объекту применяют эту текстуру, он становится намного более детализированным. Например, начинает реагировать на изменение освещения, чего не могут делать статические модели.
Эта техника сегодня используется практически во всех видеоиграх - так прорисовывают складки на одежде героя, космическое оружие или морщины на лицах волшебников. Поэтому художник должен прежде всего хорошо понимать человеческую анатомию. Когда рисуешь какой-то объект, нельзя пренебрегать геометрией, думая, что в цифровом пространстве все иначе. Понимание пространства и объема поможет создавать более точные 3D-модели.
Приходится делать отдельные рисунки, которые контролируют блики на поверхности объекта. Они обычно черно-белые, белое - это максимальное значение цвета. В завершение художник создает цветовую текстуру, которая передает тональность поверхности объекта. Потом модель встраивается в движок игры, где над ней уже колдуют программисты.